home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac: Not for Sale / Another.not.for.sale (Australia).iso / hold me in your arms / Jacobson-VR-User-Conf < prev    next >
Text File  |  1994-11-11  |  32KB  |  490 lines

  1. EPUB: Unrequited Desire and Virtual cyberoid@stein3.u.washington.edu  - 
  2. sci.virtual-worlds  - Dec  7, 1993
  3.  
  4. Keynote for VR USERS CONFERENCE London, December 1, 1993
  5.  
  6. UNREQUITED DESIRE AND VIRTUAL WORLDS: TRANSFORMING THE PURSUIT OF THE
  7. INEFFABLE
  8.  
  9. Dr. Robert Jacobson President and CEO, Worldesign Inc.*
  10.  
  11. It is a pleasure to come before this historic gathering of technologists and
  12. designers, to give you your charge for this day and share with you my impression of
  13. our field's prospects for the future. This is a moment we can rightfully savor, that
  14. instant just before victory when we know we have run the course and the finish
  15. line is in sight. Waiting on the other side of the ribbon is public acclaim for our
  16. dedication and accomplishments, and the concomitant professional and financial
  17. rewards.
  18.  
  19. Donning the wreath of olive leaves will bring changes. The champion is measured by
  20. standards of excellence to which others need not adhere. In the instant before we
  21. cross the line, perhaps we should consider the implications of our imminent success
  22. and what will be expected of us.
  23.  
  24. With that thought in mind, this morning I would like to speak to the deeper
  25. philosophical and spiritual themes that are an inescapable backdrop to the
  26. technology that has the leading role at this conference. These themes  may seem
  27. almost mystical, but in fact they complement the pragmatic Anglo-Saxon tradition
  28. that finds expression here today and tomorrow.
  29.  
  30. If one keeps one's nose too closely pressed to the engineering or business
  31. grindstone, one may miss the unfurling emotional drama surrounding virtual
  32. worlds. When in late 1989 I arrived in Seattle to help Tom Furness found the HIT Lab
  33. at the Washington Technology Center, my intent was to do serious research on the
  34. design aspects of virtual worlds. I expected to spend my days peacefully learning
  35. to craft virtual environments for generating desired experiences. My innocence
  36. lasted precisely two weeks, until a Japanese television journalist knocked on our
  37. door and started making metaphysical inquiries about something called "virtual
  38. reality."  When our existence became public knowledge, the floodgates of public
  39. curiosity and miracle-seeking opened wide. Quickly we instituted policies to
  40. buffer our staff from interruptions -- impromptu in- person visits, phone calls,
  41. faxes, email, you name it -- but the more we attempted to pass unnoticed, the
  42. more mystery attached to our work, inciting even more the press's insatiable need
  43. to know.
  44.  
  45. Four years later, the hysteria has abated but not the pursuit of a panacea. My days
  46. are filled with telephone calls and visitors who want information about my firm's
  47. work in "virtual reality" (this is not how we describe ourselves) and how these
  48. individuals might become involved, to better themselves personally and the world.
  49. These adventurers are touchingly nave. Their naivet, however, conceals an almost
  50. desperate search for a modern-day Holy Grail: the key to a better social order,
  51. technological supremacy, a way to make lots of money, electronic altered states,
  52. or whatever theme currently dominates the individual's engagement with life.
  53.  
  54. Regrettably, the technology with which we work, while it is powerful, is not a
  55. magic wand. When I reveal this, immediately there is a palpable bursting of the
  56. psychic bubble -- I can hear it on the other end of the line or see it in their faces --
  57. whose "Pop!" is loud enough to obscure the rest of my message, which is that we
  58. can and will do remarkable things...just not the impossible!  Often, this isn't good
  59. enough. I've wondered why for a long time and I think I have some answers which I
  60. will share with you.
  61.  
  62. Before I go further, however, I must share with you my understanding of the
  63. virtual world and its paradigmatic character, which differs considerably from my
  64. conception of the oxymoron "virtual reality" and certain familiar assemblies of
  65. technology -- data gloves, headsets, big computers, and so forth -- which are part
  66. and parcel of virtual reality. For me, virtual worlds are larger constructs, the
  67. spaces within our minds wherein we organize knowledge of our physical and social
  68. environments. This virtual world can be represented using various devices of
  69. communications, including novels, films, art, sculpture, photographs, dance, good
  70. stories, and of course computer-generated imagery. Depending on how skillfully it
  71. has been created, this representation resonates within those who partake of it,
  72. providing them with memetic components with which to build virtual worlds of
  73. their own. Computer-generated virtual worlds have the advantage of being able to
  74. better approximate the spatial characteristics of data, including their apparent
  75. location within the cognitive cosmos. By the turn of the century,
  76. computer-generated virtual worlds will become the preferred tool for
  77. communicating complex knowledge among human beings.
  78.  
  79. Virtual worlds are powerful internal systems of organization and understanding.
  80. Well-done representations of virtual worlds can increase productivity, enhance
  81. learning, and heighten enjoyment of experience. This is a fact:  for example, good
  82. literature -- art that conveys well the artist's particular vision -- can change the
  83. way we view things and live our lives. We might then use the degree of change in
  84. our own virtual worlds to measure how effective are the representations created
  85. by others.
  86.  
  87. Computer-generated virtual worlds are a subset of representations. For the
  88. purposes of this presentation, hereafter when I use the term "virtual worlds," I
  89. am referring only to our internalized virtual worlds and the computer- generated
  90. versions with which we attempt to convey understanding.
  91.  
  92. We hypothesize that computer-generated virtual worlds are more effective in
  93. most situations at conveying complex information than are other types of
  94. representations, especially where spatialized knowledge is of the essence. This
  95. hypothesis is about to be tested. The virtual worlds industry is poised to deliver.
  96. Our tools improve everyday with a speed that would seem more impressive where
  97. we not held to the impossible standards of the public's heightened expectations.
  98. The applications that we will discuss today, tomorrow, and for days to come are
  99. marvelous, especially when we realize that most of them were the stuff of science
  100. fiction as recently as a decade ago. In fact, with due respect for the early work of
  101. Krueger, Sutherland, Furness, and others who pioneered the technological concepts
  102. with which we work, it was a mere five years ago that Jaron Lanier captured the
  103. press and the popular imagination with his vision of a "virtual reality" capable of
  104. transforming human existence.
  105.  
  106. Like all creative people, we tend to expand upon others' dreams. Most individuals
  107. in our societies, because of law, economics, and religious doctrine, are constrained
  108. in their ability to enjoy genuine wonder. Few persons, for example, have the
  109. leisure and resources for extensive travel or resettlement in a foreign land. Other
  110. experiences are taboo, off-limits, or unimaginable. In the United States, students
  111. are not encouraged to employ the tools of critical awareness and reflection. The
  112. nuances of experience and subtler aspects of life go unappreciated.
  113.  
  114. When "virtual reality" came along, allegedly promising the ability to experience
  115. anything, anywhere and anytime, a public hungry not just for novelty but for
  116. richer experience and even revelation identified "VR" with enlightenment and
  117. hope. A few opportunistic, high-profile individuals on the periphery of our
  118. community willfully advertised the coming availability of inexpressible delight.
  119. Pandering to the sensation-seeking press, hyping "VR," they did considerable
  120. damage to our field's reputation. Worse, they made us seem other than what we
  121. are. We are toilers in the field of technology and communications. They made us
  122. seem magicians.
  123.  
  124. Our technology, still inchoate, has thus become an object of communal fantasies.
  125. Is education today a pitiful thing, in developed countries as much as in
  126. undeveloped countries?  Perhaps virtual worlds can provide a solution:  the
  127. self-educational environment sans teacher. Is it difficult for industry to
  128. manufacture goods of sufficient quality and standards to adequately serve its
  129. customers? Perhaps virtual worlds can provide a solution:  virtual prototyping that
  130. vastly reduces human error. Does adequate medical care only exist in some parts of
  131. the world, and then in a sadly disparate distribution?  Perhaps virtual worlds can
  132. provide a solution: telesurgery and the virtual hospital that bring the best medical
  133. experts into your own home. Are personal relations stressed by external events
  134. leaving individuals incapable of discovering intimacy?  Perhaps virtual worlds can
  135. provide a solution....
  136.  
  137. The truth is, we are tantalizing close to realizing some of these "solutions."  The
  138. question is, what difference does it make?
  139.  
  140. Millenarianism at this late date is tempting, but we owe it to our fans and
  141. supporters, and the generation of developers now in school, to avoid broad claims
  142. and focus instead on the less expansive but necessary benefits that virtual worlds
  143. will instill in various aspects of daily life. Like you, I foresee my work ultimately
  144. playing a role (in some larger story) in making education more effective, industry
  145. more competitive, and so forth. But for now, achieving the goal of a few workable
  146. applications in commercial domains carefully selected for their hospitality is
  147. enough to keep my company busy -- and probably yours, too.
  148.  
  149. This would be normal practice in most fields. Other researchers and developers are
  150. working on equally dramatic scientific problems:  fusion energy, biotechnological
  151. answers to disease and pollution, saner modes of transportation than the
  152. automobile, and so on. In these fields, discretion is the preferred mode of
  153. operation. Despite a general desire for quick fixes to an array of social and
  154. physical dilemmas, professionals in these other fields are careful to avoid
  155. overblown claims. And to tell the truth, most of us working in virtual worlds are
  156. just as mindful of the consequences that can befall the false prophet.
  157.  
  158. When, however, one is working with the tools of perception and imagination -- the
  159. "keys to the soul" -- one's every utterance and action takes on magnified meaning.
  160. Until the Next Big Thing comes along, we are in the spotlight. Our technology is
  161. earthly, all wires and circuits and awkward mechanics dedicated to commonplace
  162. achievements:  a more productive and comfortable workplace, easier and more
  163. satisfying communication, and recreation that additionally edifies. But our
  164. audience is not satisfied with these things. The public wants transcendence, and
  165. unfortunately some hucksters feel compelled to reply in kind. It does not matter
  166. that most of these predictions are the work of critics and enthusiasts on the
  167. sideline. They have self-identified with us just as the poets of industrialism
  168. became spokespersons for the factory owners and robber barons, even if we
  169. disclaim their fantasies.
  170.  
  171.  
  172. You might interpret my comments only as a plea for modesty as we roll out our
  173. inventions. I contend that there is more to this than just proper appearances. We
  174. cannot divest ourselves of the popular conceptions about us that have been
  175. created by others. For a good part of the literate population, "virtual reality" -- a
  176. term I shun as both a provocation and an oxymoron -- is either miraculous or it is
  177. worthless. Of course, this is irrational, but when faith is invoked with the
  178. intensity we have experienced, we know we are in the grip of irrational forces!  On
  179. the other hand, some of us may really accomplish some wild things in the
  180. systematic pursuit of measured goals, and then shouting our achievements loud
  181. and strong is the right thing to do. It may be a value judgment, when to crow and
  182. when to lay low.
  183.  
  184. It is within our power to take another tack, by reinventing what it is that we do.
  185. By this I mean that we should acknowledge the adulation with which others view
  186. our work and use this vast energy to propel our enterprise. Rather than pose as
  187. miracle workers or, alternatively, shun public attention, we can put things in a
  188. new light. I propose that we adopt as our model the age-old tradition of alchemy.
  189. Discredited at one time for its arcane writings, unsavory associations with
  190. heretical beliefs, and inability to deliver what kings and bankers desired  -- the
  191. production of gold -- alchemy nevertheless made substantial contributions to
  192. chemistry and, more importantly for our purposes, a philosophy rich in
  193. metaphorical understanding of transmutation and transformation -- the stuff of
  194. virtual worlds. Like the ancient and medieval alchemists, we too are combining
  195. elements -- bits and bytes of information -- to create experiences with the power
  196. to educate and edify, and changing ourselves in the process.
  197.  
  198. New alchemists are already at work in the fields of biochemistry and ecology,
  199. creating a sustainable agriculture. The inventions of the aptly-named New
  200. Alchemy Institute, in the United States, enable farmers to replace age-old
  201. agrarian rituals with environmentally appropriate growing methods. For example,
  202. the Institute's scientists have adapted flora to capture the energy of the sun and
  203. then to convert it into plant-oil fuels that are safer to burn than the
  204. petrochemicals that pollute our air. This transformation occurs through the
  205. "magical" power of biology. The New Alchemy Institute's talents are as profound
  206. as any wizard's, but its accomplishments are the the product of sturdy science and
  207. craftsmanship.
  208.  
  209. The greatest craftsman of modern times, the Englishman William Morris, wove
  210. coarse fibers into objects of unsurpassed beauty. From their warp and woof
  211. emanate visual harmonies that resonate deep within us. We are captivated by
  212. Morris's ingenuity and many of us are transported into another realm of experience
  213. as a result.
  214.  
  215. The tools to create computer-generated virtuality are even more flexible and
  216. malleable. The worlds we craft, in their highest form, also engender resonance and
  217. harmonies. Even when we work with themes that nominally are undramatic --
  218. human anatomy, machinery, corporate communications, or the reactions within a
  219. test tube, for example -- if we do it right, people find our images beautiful and
  220. often transformative. So let us call ourselves New Alchemists and create for our
  221. admirers wonderful things, including turning the mundane into the magnificent.
  222. But we must begin with our feet squarely on the ground from whence we derive
  223. gravity and sense of purpose. Earthiness is a good character trait for New
  224. Alchemists to cultivate:  it emphasizes our link to the "real world" that is most
  225. people's lot. Our first achievements will be appreciated only to the extent that
  226. they better life for most people as they live it today.
  227.  
  228. As an example, possibly one of our greatest feats, still in prepartion, will be the
  229. transformation of the workplace into an environment whose main features are
  230. empowerment of the worker and joy in the work. We haven't fully mastered all the
  231. tricks necessary to convert tedium into fulfillment, but we are gradually learning
  232. to use virtual worlds to reduce tedium and thereby create the possibility of
  233. fulfillment. At this conference and at each of the three others occurring
  234. simultaneously in New York, Vienna, and Los Angeles, applications are being
  235. displayed that may dramatically reconfigure the workplace, for both information
  236. and more traditional workers. Just this week, for example, Avatar Partners, a
  237. small firm in California, announced vrTrader (TM), a three-dimensional gamelike
  238. environment for visualizing complicated stock-market phenomena. Right now, this
  239. device only serves the financial community, but the transformation of dull jobs
  240. into fun games may be a challenge our industry can meet first.
  241.  
  242. Last night I signed onto _sci.virtual-worlds,_ the USENET newsgroup -- now a
  243. global tribe of some 50,000 readers -- and felt all around me the bursting forth of
  244. invention and its companions, thoughtful applications. The New Alchemists are at
  245. work!  Here are a few noteworthy examples:
  246.  
  247. * In the United Kingdom, the birthplace of modern industrial pragmatism, the
  248. Advanced Robotics Research Centre and similar institutions are uniting virtual
  249. worlds technology with the more- developed technologies of computer vision and
  250. robotics. They are making possible telepresence, perhaps the immediately most
  251. useful application of virtual worlds in the industrial domain.
  252.  
  253. * In Singapore, at the Institute for Systems Science, a small team of researchers is
  254. devising new ways of envisioning structures of knowledge that composed of data
  255. points scattered across vast fields of information. The three-dimensional tools for
  256. knowledge acquisition and production that ISS is building are novel and hold forth
  257. the possibility of broad information literacy among the majority of individuals
  258. whose information-handling skills are underdeveloped.
  259.  
  260. * In Canada, at the Banff Art Center, artists have created virtual worlds that
  261. mimic actual physical geographies, laying the groundwork for more effective
  262. forms of GIS and atlases that take their audiences to places about which they
  263. want to learn more. Canadian firms and universities are also pursuing
  264. televirtuality as a meta-application for shared virtual worlds.
  265.  
  266. * In Japan, at the Advanced Telecommunications Research Center, and at
  267. Carnegie-Mellon University, in the United States, mutual virtual worlds joined by
  268. telecommunications networks are providing the first hints of what televirtuality
  269. will be like, once public networks can accommodate it. Similar research at the
  270. Swedish Institute of Computer Science holds forth the possibility of integrating
  271. existing media forms within virtual worlds. Private firms in telecommunications,
  272. manufacturing, and entertainment (like SEGA) continue to press the limits of
  273. existing technology and contribute tools for others' employment.
  274.  
  275. * In the Netherlands and Germany, the use of virtual worlds as modeling
  276. environments wherein objects can be "produced" as virtual images and evaluated
  277. before being committed to actual production is fast taking on the same
  278. importance once ascribed to CAD/CAM methods. The Fraunhofer Institute and Media
  279. Systems are exploring industrial and communications applications. The surge of
  280. interest in virtual worlds throughout Central Europe is palpable and although not
  281. much is communicated to the Anglophile world, French institutions (particularly
  282. those affiliated with the domestic telecommunications and defense industries)
  283. seem heavily involved in elaborating new uses for virtual worlds.
  284.  
  285. *  In North America, virtual worlds increasingly find application in a variety of uses
  286. (although it must be said that many of these uses are still prototypes without
  287. commercial application). By now the design work of aircraft manufacturers like
  288. Boeing are well-known; similar projects are being undertaken by the automobile,
  289. furniture, and construction companies. Medicine seems a fertile field for
  290. intriguing uses of virtual worlds. In the case of my own firm, Worldesign, we are
  291. developing a comprehensive manufacturing, distribution, and sales system for a
  292. maker of home products; and a "virtual phone booth" for a large
  293. telecommunications provider. Of course, the United States also is a prolific source
  294. of entertainment applications.
  295.  
  296. Increment by increment, we are solving problems and creating applications that
  297. will make it easier to do things and, just as importantly, to do them with pleasure.
  298. Productive work is the foremost human social activity. We expect virtual worlds
  299. applications to make work less onerous, more personally fulfilling, and definitely
  300. easier, because (at least hypothetically) the virtual world is conceived as an
  301. easy-to-use "place" that makes use of our inherent capabilities. As we expand our
  302. purview beyond the workplace to the public arena and the private home, we
  303. discover ever more uses for virtual worlds in their full dress, within immersive
  304. environments, or cloaked as data structures embedded in other applications.
  305.  
  306. Make no mistake, we soon will be changing the way that people live, work, and
  307. play. The virtual world paradigm admits of no halfway measures. Inasmuch as this
  308. is our destiny, we should be better prepared than we are to speak of the social and
  309. personal consequences of virtual worlds. The transformations we catalyze may be
  310. profound.
  311.  
  312. And so I return to my focus on alchemical principles -- not the literal science, but
  313. rather the philosophy -- and how we can apply it to our work, to prepare us for a
  314. transformational role. Alchemy's ancient Egyptian and Greek roots speak to the
  315. intimate, long- standing relation between alchemical principles and the human
  316. psyche. In fact, Jung found alchemical philosophy to be a vital part of his
  317. psychology. The principles of our "new alchemy" will prove a useful credo, charter,
  318. and manifesto as we begin to alter the fabric of human understanding and
  319. enterprise.
  320.  
  321. These are the principles I recommend for our New Alchemy of Virtual Worlds:
  322.  
  323. The First New Alchemical Principle is to be personally involved in the process of
  324. change. Striving to transmutate base metals into pure -- "lead into gold" -- the
  325. alchemist seeks by magical association to perfect his or her own soul. Just as
  326. (theoretically) the alchemist purges impurities from the base elements until only a
  327. purer essence, the _materia prima,_ remains, through the exercise of the arcane
  328. arts the alchemist's soul (that which we today might call the personality)
  329. experiences a similar distillation. This is the basis for the Philosopher's Stone, the
  330. source of immortality.
  331.  
  332. The materials with which we work may be physically less explosive than the
  333. ancients' reagents, but they are powerful psychologically and socially. Building
  334. virtual worlds that transmutate data into knowledge, the New Alchemist faces his
  335. or her own deep issues of complicity and personal responsibility for the changes
  336. these virtual worlds promote. Resolving these issues will require diligence,
  337. insight, reflection, and self-awareness to a degree unique among scientists,
  338. engineers, developers, and designers.
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344. The Second New Alchemical Principle is to understand fully, within the bounds of
  345. existing knowledge and experimentation, the factors that produce one's
  346. sought-after transmutations. The speculative alchemy taught in the universities
  347. of Fifth-Century Alexandria was built around a complex scheme of relationships. At
  348. its center were the four elements:  air, water, fire, and earth. The "wedding" and
  349. separation of various materials containing or affected by these elements produced
  350. a wide array of effects, including heat and light, smoke, sounds, and the
  351. emergence of new metals including the penultimate and ultimate goals:  
  352. _argentum,_ silver, the Queen of the Metals (identified with the Moon); and
  353. _aurum,_ gold, the King of the Metals (symbolized by the Sun). These physical
  354. relationships, however, weren't the cold facts of a denatured science, but deeply
  355. felt metaphors that expressed complex relations between the alchemist and his or
  356. her materials, the planets and stars, and even Heaven and Hell. The allegorical tale
  357. of Dr. Faust, the alchemist who bartered his soul to Mephistopheles in order to
  358. know it all, has become legend.
  359.  
  360. The virtual worlds we design and implement may appear striking and dramatically
  361. complex or simple and mundane. In either case, when we turn on our workstations
  362. and let the imagery flow, we are tapping into deep-running streams of perception
  363. and belief. We produce metaphors of our own, potent displays whose meaning we
  364. ourselves do not fully cognizant...and then we encapsulate in these constructions
  365. innocents who are even less prepared for the experience!  We must come to know
  366. our profession more completely, or someday these small exploitations may turn
  367. into major legal and societal liabilities.
  368.  
  369. Each of us possesses individual knowledge about computers, industrial processes,
  370. design, data acquisition, or a similar essential element of virtual worlds. None of
  371. us, however, knows very much about the assemblage, the "wedding" of these
  372. elements, into virtual worlds and the results these worlds produce. We know the
  373. technology and how to put it together, but not yet its result. In Worldesign's
  374. award-winning handbook, _Designing Virtual Worlds,_ we describe the rituals of
  375. world-building:  researching the client, concept formulation, design of imagery,
  376. construction of the physical infrastructure, usability testing, and so forth. It's a
  377. good technical discussion. The discerning reader may note, however, that we
  378. skillfully avoid discussing the metaphorical meaning and experience of worlds
  379. themselves. This is because, like most of you, we are making and will continue for
  380. some time to make new discoveries regarding the experience of virtual worlds in
  381. different settings and with different purposes. Our knowledge about virtual
  382. worlds, to put it mildly, is incomplete.
  383.  
  384. The Third New Alchemical Principle, then, is that we recognize our common
  385. ignorance and pledge to share our knowledge and resources as widely as possible
  386. with other members of our "guild." Guilds, according to Dr. Michael Cooley, the
  387. dean of British industrial designers, in the Middle Ages and Renaissance provided a
  388. cross- generational repository of crafts knowledge that made even the building of
  389. the great cathedrals possible. Guilds also generated new knowledge, as when their
  390. members left town to roam Europe and the Islamic world on the lookout for new
  391. ideas and processes.
  392.  
  393. In our own time, we tend to rely on public institutions like universities to
  394. generate new knowledge while in the corporate world everything is proprietary
  395. and secret. The problem with this scheme is that (1) the universities (with a few
  396. exceptions, some of whom are here today) are not well-organized to deal with
  397. interdisciplinary topics like virtual worlds and (2) the corporations for the most
  398. part are locked into an unending cycle of  "reinventing the wheel."  The virtual
  399. worlds community and especially its industry can progress only as quickly as we
  400. can try out new ideas in many venues, promoting the best and discarding the rest.
  401.  
  402. When Howard Rheingold and I established _sci.virtual-worlds_ on the USENET, we
  403. were subjected to a certain ridicule from some quarters in our community,
  404. beneficiaries of the status quo: universities with a constant source of public
  405. funding, who did not have to compete with other schools for this largesse; and
  406. corporations blessed with ongoing government contracts or plump with
  407. superprofits (since depleted) who felt no obligation to share. I'm pleased to note
  408. that the number of postings on _sci.virtual- worlds_ has increased thirty-fold
  409. since those early days, three years ago, and the number of readers of the
  410. newsgroup -- as good a measure of our community as any -- has risen from a
  411. handful in the U.S. to over 50,000 around the world. To some extent we are curing
  412. the problem of sharing by establishing channels by which information and
  413. knowledge can be shared. Also, we now have in our field several good newsletters
  414. (one of the best of which remains _VR NEWS,_ organizer of this conference); a
  415. journal of record, _PRESENCE;_ regular columns in the various professional
  416. organizations' magazines; and a whole library of books ranging from the
  417. metaphysical to the practical and everything in-between. We even have a second
  418. USENET newsgroup, _sci.virtual-worlds.apps,_ which I now moderate with my
  419. colleague Mark DeLoura and correspondents around the world, focusing on practical
  420. applications of virtual worlds. We can and do share information widely. It is one of
  421. the commendable qualities of our community that distinguishes virtual worlds
  422. from more secretive, property-obsessed fields.
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429. Sharing resources is another matter. We may initiate ourselves and our apprentices
  430. into The Guild of New Alchemists, but like our ancient namesakes we still can't
  431. distill gold from base metals. While it is possible and even likely that some
  432. individuals sitting in this auditorium will strike it rich with well-crafted "killer
  433. app's" -- crucial applications that meet essential needs and hence find markets
  434. very quickly -- for most of us the next few years will remain relatively lean. This is
  435. because in the past there has been little faith outside the virtual worlds
  436. community that we are really onto something, and there will be a lag time while
  437. firms reorient themselves and steer in our direction. There are exceptions, firms
  438. that early-on committed to making virtual worlds work for them -- many are here
  439. today -- and for these we are thankful. For the rest, we will have to wait. But they
  440. are coming.
  441.  
  442. The other factor contributing to our limited resources is the economic malaise that
  443. has become global in its dimensions. Even when a firm finds the means to take a
  444. stab at a virtual worlds implementation, too often it is a small stab at best. This
  445. makes the teams working at these firms somewhat defensive regarding going
  446. outside for help or collaboration, and in turn this contributes to the "not invented
  447. here" syndrome and redundant developments.
  448.  
  449. This is ironic. Based on my four years of marketing virtual worlds technology to
  450. businesses and government, to me it appears that demand for our products is
  451. larger than all of the sources of supply taken together. Demand will outstrip
  452. supply into the foreseeable future. In part, this is because our productive base is
  453. so tiny. More importantly, however, we are starting to see a greater awareness of
  454. virtual worlds' usefulness among executives who control the purse-strings, in
  455. addition to continuing support from our advocates among the middle managers and
  456. researchers (bless their persistent hearts!). Even the modest near-term demand
  457. predicted by my good friend, Dr. John Latta, cannot be met by the existing virtual
  458. worlds industry. Which all brings me around to promoting more extensive
  459. collaborations within our industry as it is currently constituted, the better to
  460. deploy and employ our relatively scarce human, capital, and intellectual resources.
  461.  
  462. On this generally optimistic note -- too much business for everyone! -- permit me
  463. to add a final principle before we stop with all this philosophizing and begin the
  464. day's substantive reports
  465.  
  466. The Fourth Principle of the New Alchemy is to develop a collective Code of Honor
  467. that creates a public understanding and sets the standards to which we, as
  468. soon-to-be champions, will have to adhere. This Code is simple:
  469.  
  470. Be proactive, be open, be honest. Slight not your colleagues; cheer their victories
  471. and regret their failures (as we are all in this together). Remind the public, and
  472. remember ourselves, that while the public's aspirations are ethereal, our best
  473. efforts are material. Recognize that the daily world is miraculous and that the
  474. mundane can seem holy -- especially in a well-crafted virtual world -- and we can
  475. make them better. Use our field's charisma, which to stodgier professions might
  476. seem an unbearable affliction, as a way of gaining attention for our real
  477. accomplishments. Most importantly, gain and teach others to appreciate the
  478. genuine value of our work in virtual worlds, which is simply to improve the ways
  479. we in which we live. For you are the New Alchemists and with virtual worlds you
  480. will transform the human world.
  481.  
  482. --------
  483.  
  484. * Worldesign Inc., 5348_ Ballard Avenue NW, Seattle, WA 98107- 4009 USA. Phone,
  485. +1-206-781-5253; fax, +1-206-781-5254. Email:  bob@worldesign.com
  486.  
  487. Worldesign designs software tools for the easy construction of virtual worlds and
  488. builds virtual-worlds applications for its primarily industrial and commercial
  489. customers, including entertainment and educational applications.
  490.